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楔子 (第1/1页)
自从1958年物理学家威利?希金博特姆发明世界上第一款视频式游戏「双人网球」以来,启动了游戏世界的齿轮。 後来1961年的第一款电脑游戏「太空大战」,1978年的第一款PC游戏「冒险岛」,都是推动游戏世界的始祖;而电玩游戏演变到最後,终於朝着多人同时进行游戏的时代。 於是,1970年末英国人所创造的冒险游戏「泥巴」MUD,也就是世界上第一款文字形式进行的线上游戏在悄悄现身。 到了1997年,香港回归那一年,广受大众好评,由美商艺电所研发的世界上第一款图型化多人线上游戏「网路创世纪」UO正式问世;然後,世界上第一款经营成功的「无尽的任务」EQ也受到「网路创世纪」的内容影响颇钜,而後,开启了网路游戏的盛世。 至於华人国度里,除了泥巴这全世界普及的游戏外,「传奇」、「石器时代」、「天堂」、「天上碑」、「奇迹」,更是发动当时全境游戏人口的游戏热cHa0。2000年之後,各式不同种类的线上游戏更是如雨後春笋般冒出;而随着游戏人口的倍增,游戏公司的经营模式、推动力也慢慢成熟。 在游戏渐渐转向多人网路互动模式,原先高踞游戏圈龙头的日本渐渐跌落王座,由号称线上游戏大国的南韩取而代之,并早早已成立自国专属电子竞技联盟。台湾在线上游戏方面的狂热,以及技巧、专业解析等等,可说算是亚洲顶级强国。而在2008年,台湾总算推动「电子游戏竞技联盟」的诞生;也就是「台湾电子竞技联盟」英文简写TeSL。 这每一步踏下的,都是跨越世代的突破。 游戏演变自此,已以另一种型态深植生活中。它可以是休闲娱乐的选项,可以是对战竞技的催成,最後,是否有可能变成第二人生的开启呢? 不知道。 科技与人X的平衡点,也许就在未来。 也许,「游戏人生」将会成为新的生活重心,新的人生目标。 而T感游戏研发出来的带领,说不定就是虚拟实境的始祖。 有多少人的故事,会从游戏中发扬光大? 有多少人的寄托,会从游戏中得到慰藉? 或许,这些或许,就在不远处。 现在我想写些故事,关於这些未来。 关於,网路与游戏。 关於,人生与游戏。 关於,我和你。
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