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第62章 设计关卡如同和面 (第4/5页)
三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。 不同难度、不同模式,资源分配、技能施放的容错率也不同。 王剑和百里傲反复测试,一点点进行调整。 “这波怪物出现的时间好像可以稍微提前一点。” “这波小怪可以多两只,增加一点难度。” “这波的难度够了,多两只资源就有点多了,卡住一点资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。” 现在市面上的塔防游戏,除了策略性的缺乏,另一个主要的一个缺点就是难度的不平衡。 当防御体系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家感受到消灭掉怪物带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味性。 难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼具的挑战。 防御塔和怪物的关系就好比和面团,先加一点面粉,再加一点水,刚好能和匀,再加一点面粉打破这个平衡,再加一点水——击败怪物的资源,如果能得到合理的分配,刚刚好可以应付下一波怪物,这才能让玩家体会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很爽、很有成就感。 必须让难度恰到好处,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我乱打都过了”,又不
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